劇本殺是個小圈層內的游戲,要來到大眾面前,僅僅依靠IP的自然熱度其實是不夠的。從營銷上看,過去IP劇本殺營銷更多是在劇本殺圈層內憑借IP獲得發行和店家關注,難以觸達到真正的IP用戶?!拔矣X得可能是大家缺少一個全盤的規劃,”董文潔解釋道。劇本殺產品在宣傳過程中,往往是獨立營銷,很少能夠借助IP方的力量作一些宣傳和推廣,IP方常見的做法是友情轉發一下IP劇本殺的微博,影響力寥寥。不過現在情況發生了一些變化,IP方更能夠體會劇本殺作為IP組成部分的重要性,嘗試為IP劇本殺傾斜更多資源。
比如《秘密訪客》就由IP方出面邀請了張子楓為同名劇本殺錄制ID。更為深度的結合體現在游戲上,西山居所開發的《劍網3》IP劇本殺《楓火燎原》就被放在了游戲官方舉辦的線下活動中,玩家在現場除了能夠體會IP劇本殺的內容,還能夠欣賞舞臺表演、購買產品等等,實現一次非常完整的IP線下體驗。
IP方將劇本殺作為IP衍生形式,進行整體規劃的過程中,更能夠發揮劇本殺及IP對用戶的雙重帶動作用。而回到口碑層面,由于過去IP本給店家以及消費者造成的不良印象,如今劇本殺行業中,發行端和消費端其實處于較為割裂的狀態。
“一方面是發行端大家都對IP本很有興趣,希望開發更多的IP本投向市場,另一方面店家的購買欲受到過往影響并不算強烈,”
劉藝松解釋道。而這也是IP本的銷售成績始終趕不上原創本的原因之一。想要說服店家購買IP本,在消費端打造出一個真正的口碑爆款,而不是發行和出品圈的一頭熱,需要的是打磨作品,持續提供穩定在水準線之上的產品。不過這樣一來就出現了一個新問題,IP劇本殺值得行業投入這么多嗎?劇本殺復盤答案
答案自然是肯定的,因為IP劇本殺除了幫助劇本殺行業拓客之外,還能夠解決劇本殺行業當下存在的一些問題。比如內容高度同質化、良莠不齊。
前文中提到的愛奇藝、閱文集團等版權方手中都握著大量原創IP,并且IP的故事經過了大眾用戶的錘煉,其內容價值已經被證明,這對劇本殺行業來說是一大批新鮮血液。并且伴隨著巨頭入場,他們對于內容、生產流程,以及規劃上的掌控度都遠超行業中的小作坊和個體戶,有機會將旗下的IP在保證基礎水平的情況下批量化生產。
愛奇藝其實就將迷霧劇場的影視IP進行了批量化改編。這樣的作品是劇本殺行業的剛需,因為劇本是“一次性消費品”,頭部爆款內容可遇不可求,市場需要大量水準線以上的產品進行供應。
放在更大的視野里,巨頭有更多的人力、財力、物力,在巨頭的牽頭下,劇本殺行業能夠做成原先不太好完成的事業,比如與各地文旅結合進行實景劇本殺的開發,實際上就是在芒果TV入場之后,憑綜藝帶起的潮流。
而愛奇藝的劇本殺系列綜藝“迷綜季”、《風起洛陽》線下實景劇本開發,實際上也在將平臺用戶向劇本殺行業導流。再談的遠一點,文娛相關領域專業人才的進入,也在劇本殺行業的游戲體驗。
比如許多劇本殺早已開始設計影像預告片、專業海報、服飾道具等等,而疫情期間文娛圈內一大批專業編劇入場,也在幫助劇本殺內容創作結束粗放狀態。
董文潔設想,未來在影城內開設劇本殺店,使用院線電影專業的視聽設備,嘗試影視IP劇本殺的垂類品牌。從現實狀況來看,劇本殺進入“大IP改編”時代已經是大勢所趨,行業需要做的,是讓“IP劇本殺”以穩定的內容水平,完成擴客使命,把這塊蛋糕做大做好。
曹石是采訪中的一位線上劇本殺創作者,他興趣廣泛,除了日常演出與排練外,劇本殺創作算是愛好之一。在他心里,劇本殺為重要的依然是它的游戲功能,也因此,他會將為玩家設計在游戲中的參與節點稱為“娛樂點”,“說白了,它的本質是個游戲,不管寫了什么故事,本質是為了娛樂,大家是是為了玩得開心,所以真正的意義在于讓所有人都有效地參與進去?!眲”練捅P答案為了保證劇本中的每個角色都有戲份,也為了保障所寫劇本能呈現出完整、嚴密邏輯鏈,“測試”就成為了在劇本殺創作完成后的為重要的環節。曹石測試自己的劇本基本在線上,“所有的劇本都必須測試,而且測試非常重要的,我每次寫完一個本子都需要測試,找到一些劇本殺作者或者普通玩家,讓他們在玩的過程中挑毛病?!倍恍牡臏y試方式就繁復很多,他甚至覺得每次劇本測試,就像是博士論文答辯現場一樣,“還沒上市的劇本,其實有很多修改空間,讓大家來玩,之后提意見,基本上就像是你寫了一篇論文準備發表在期刊上,要經過同行評審,評審過了,才能發表,要是不行,那這個本子就不太可?!?br>
進入角色,是劇本殺里玩家體驗另一段人生的方式。個個事件串聯,段段時間疊加,人物的人生經歷逐漸完整起來。
在這浩渺的歷史長卷中,既有朝代更迭的風云記錄,也有如劇本殺《金陵有座東君書院》中6位小人物一般起伏的一生。對于《金陵有座東君書院》的故事情節、人物塑造、情感變化等方面,作者申老師(申超)和鐵頭阿土(杜文力)分享了他們的想法。
故事是劇本殺的靈魂記者:《金陵有座東君書院》為什么選擇了南唐這個時代背景?
申老師:歷史情感本的架構一定要基于不變的框架,創作豐富的內容,來表達歷史背景下人物的“道德感”和“價值感”。選擇南唐作為劇本背景,是因為這個時代滿足以下幾點:一是人物豐富,二是情節豐富,三是感情易于抒發且飽滿,四是大眾熟悉且認知度強。
記者:為什么選擇聚焦于南唐時期書院的小人物呢?在故事中,您如何將人物命運與時代背景有機相融合?申老師:歷史不記載小人物的故事,但小人物的故事也是歷史的組成部分。我們想要關注小人物在歷史中劃過的痕跡。
在正常生活中,小人物是更真實存在的。小人物用自己真實的生活軌跡,拼湊出了這個真實的世界,他們才是這個世界的基石。
在時間的長河里,人類樸素的情感并無大的變化,了解行為背后的原因,你就會發現所謂的“古代”與“現代”并沒有割裂性的區別。這個故事是一場大型的暗喻。我采用了真實的歷史時間線,讓部分歷史人物和想象中的人物合并交互,并嘗試從故事層面出發,解釋歷史中模糊或欠缺的地方。
記者:在情感本創作時,您是先確定立意還是先寫故事?鐵頭阿土:首先需要明確:這個劇本到底是用故事引導了立意,還是由立意展開了故事?如果總是從對立的角度來看待這個問題,那么反而有可能阻礙故事與立意的結合。
許多作者往往絞盡腦汁地追求立意的高遠,這其實大可不必。作為故事,重要的是其本身,立意往往是根據故事而升華的。
故事是劇本殺的靈魂。一個劇本殺能不能吸引人,關鍵在于對故事節奏感的精準把握。很多作者無法根據立意催生出精彩的故事,從另一個角度來說,這反而浪費了立意。讓故事人物自行碰撞記者:《金陵有座東君書院》前后用了多長時間?
創作過程又是怎樣的?鐵頭阿土:從立項到完成,我們經歷了大概兩個半月的時間。三人合作,我“打地基”,申老師“修清水房”,十四先生“精裝修”。地基,就是故事的骨架,是故事發展的“線”,只有每一個點都規劃清楚,才會有完整的故事脈絡;清水房,就是故事的肉身,是“由點到面”的過程,讓故事變得有體量;精裝修,就是給人以美的視覺感受,是“線、面到體”的呈現。
記者:在機制上,您如何在劇本中增強玩家的代入感?申老師:“機制”并非“小游戲”,不能只為湊時間,而應服務劇情本身,做到不突兀地、有效增強玩家代入感。機制和劇情在很多時候都是相輔相成的:根據故事發展,如果必須要有通過機制來展現一個環節,那么這個機制就是成功的;如果機制只是為了尋玩家開心,雖然它并不一定是失敗的,但一定是不合理的。前者是好的作品,后者不是,而后者又恰恰占領大多數。
在我看來,機制有三點規則:其一,機制一定要服務于故事,萬萬不可脫離故事;其二,機制是必然存在的,而不是偶然存在的;其三,機制是促進感受的,而不是拉低氛圍的。記者:在多人物的劇本中,如何處理人物關系來塑造立體化的人物群像?
鐵頭阿土:我們三位作者都并非科班出身,創作初期,我們都是“野蠻生長”,憑直覺去感受、揣摩和總結,再去測試驗證。慢慢地,我能明顯感受到,當你把一個角色的性格和故事塑造起來,人物與人物之間就會自然地開始碰撞,由此,劇情也一幕幕展開。在自行碰撞的過程中,我們要做的就是盡可能地規避掉主線中不合理的發展。
《金陵有座東君書院》書寫了人物的一生,這并不多見。在此之前,我們常見的劇本殺,多是幾個角色在一段時間內的剪影。有時我也在思考:既然劇本殺打著“讓玩家體驗另一段人生”的口號,那么為什么我們不嘗試寫出人物的一生呢?
人生之路上,悲喜的轉折我們無法預料,這也并不陌生。從學校到社會,從個人到家庭,身份、環境都會隨著成長而不斷變化。學會比玩家更了解玩家記者:您如何讓情感達到漸進的狀態呢?鐵頭阿土:劇本中,玩家情感的飽滿一定要是真實的、“順流而下”的。友情、愛情、親情,這些都是我們生活中常見的感情基調。
情感線的交匯一定要基于合理穿插的故事。故事不是獨立存在的,而是前后照應的,它需要通過事件和細節來綜合表現。在創作時,我們需要有一個基本的觀念,即“不要求玩家理解自己的情感,而是要理解玩家的情感”。
玩家的情感并不是單一的、鮮明的,也需要我們去歸納總結。我認為這是情感創作中十分重要的一點。當我們跳出“自嗨”的情緒,去審視創作,不免會發現許多“槽點”。盡可能地解決掉“槽點”,情感就會更接近真實。劇本殺復盤答案
所以,學會比玩家更了解玩家,這是一個不斷學習的過程。不過換個角度來看,這門“課程”其實也很簡單,那就是要多玩劇本,多和DM(主持人)交流。在游戲中,我們學到什么是的設計作品,什么是優質的流程表達;在DM那里,我們了解玩家的喜好和開本的舒適感……這些對于創作本身來說,都是非常必要的。
面對玩家們的評論,我們也在不斷調整自己。有時,我們收到的意見是很強烈的,一度讓我懷疑自己是不是根本不會創作劇本,根本不懂玩家。在這種打擊下,如果你還能挺過來,還能以飽滿的熱情和姿態繼續創作,那么你就能創作出更好的作品。記者:您想給玩家傳遞怎樣的情感呢?鐵頭阿土:情感是雙向的接受,而不是單向的強加。
在歷史的波濤中,小人物的生平故事總能打動我自己。從另一層來說,這也是我們對某位歷史人物的隱喻。在情感的塑造方面,劇本殺創作可以的空間還有很多。劇本殺行業是一個允許創作者腦洞大開的世界,是一個自由言說的世界,是一個多姿多彩的世界。因此,對于情感的表達,創作者們完全可以探索和開發更多的方法,千萬不要局限于某種基調?!皫ьI玩家走入世界,再讓玩家感悟生活”,這是我們的態度。
大白也遇到過臨時過來店里玩劇本殺的新玩家,沒有預約,需要其他玩家還有空房間。他只能趕緊想辦法幫ta拼人,但是有時候店里房間已滿,也沒法再開場。興沖沖想來玩的小伙伴只能等上一段時間,或者空手而回,大白覺得有些抱歉。玩本的話還是比較建議大家提前聯系店家約本和房間,這樣也可以避免拼不上白跑一趟,大白說。PLIN有時候頭疼的是,有些新玩家對于玩劇本的時間沒有概念。他們在中途玩一半的時候發現還需要時間,劇本殺復盤解析說道,“原來要三四個小時,我還以為一兩個鐘就能結束?!比缓笠恢痹儐朠LIN還有多久才能結束,或者因為后面自己還有其他安排所以跳車離場了。一般一場劇本游戲,加上復盤討論,需要3-5個小時的時間,而中途離場對這個劇本的體驗和其他玩家的影響非常大,相當于這個本還沒玩完但是廢了。PLIN希望玩家們玩本的時候都能空出充分的時間,這樣才能完整地感受整個劇本。Momo一開始玩劇本的時候,還以為是實景搜證。事實上大部分劇本殺門店都不是實景搜證,除非玩的是實景劇本。“受《明偵》影響,我初以為是實景搜證,真正玩的時候才發現不是,是看線索卡。但發現線索卡確實對我們玩家友好一些,更加集中清晰,有方向可以盤。”